2026年3月9日月曜日

Blind Spot in the Development Languages I Use

 The development languages I use are mainly four:

C, C++, Python, and JavaScript.
But I think there is a blind spot in these languages when I try to develop Atron.
Most programming is built on a very ordinary flow:

input

process

output

Input, decision, processing, output.





That structure works for many things.
But I think it actually makes Associatron harder.
The research I am doing should not bring that ordinary structure into itself.
That normal order, that almost novel-like order, really gets in the way.

Humans are irregular.

“Seeing,” “feeling,” “words,” “anger,” “laughter” — these do not come in a fixed order.

Seeing is not always first.
Hearing may come first.
Pain may come first.

For example, when I was a child, I practiced judo.
There was an unpleasant senior student who would throw me for no reason.
Because of that, on the days I had judo practice, I already felt depressed from the morning.

The actual event lasted maybe five minutes.
But for me, I worried for ten hours.

Not only humans. Animals also have trauma.
Input does not always begin with a beautiful morning.
Sometimes it begins from a lingering depressed state.

Even after danger is gone, the body remains in a state of vigilance.
There is still the anticipation that it may happen again.

In psychology and neuroscience, this is called hypervigilance.

When I develop Atron, which is something like a semi-living entity, I have to think of emotion and object as separate things.

There is a world.
Stimuli come from the outer ring of that world.
Internal states change.
Then there may be action, or there may be stagnation.
And when it returns again to the world, what remains may be fear, or depression, or a kind of halted state.

Why does anger continue?
Even if something comforting suddenly comes close, anger is still anger.
If I make my girlfriend angry, it would be nice if ice cream alone could immediately fix her mood.

But that is not how it works.

It continues for a while.

I have to show my own state that I am sorry.
I have to take several actions to repair the situation.

But in general programming and algorithms, you end up having to write absurd conditions like “take calming actions three times or more.”

That is not intelligence.
That is just making things bigger.

Atron is not like that.

Anger, fear, and enjoyment change through experience, arousal, outer-ring stimuli, and time.

When she is angry, and then I receive some award, a change happens in her too.

Or she may still be angry, but if her friends gather around her, the essence of the anger does not completely disappear, yet the anger itself begins to dissolve.

Threat bias changes into calm bias.

That is not an algorithm.

In ecological terms, that is close to the dilution effect.

Algorithms are usually:

event → reaction → result

But living systems are more like:

event → emotion → memory → next event → change

And on top of that, there is persistence.

There is dragging.

Sometimes the internal state changes, but nothing is expressed outside.

It is the same, but it is being carried as a different kind of reaction.

That is why, through experience, timid individuals appear, bold individuals appear, easily angered individuals appear, and curious individuals appear.

There are also times when emotions influence behavior separately from associative recall.

The rules and order of programming interfere with that.

Algorithms interfere with that too.

That is why, if I want autonomous first-person robots to live in matrix-like worlds or in the real world, I may need to create the development language itself.

Not just another programming language.

A development language for Atron.

A language that does not begin from input → process → output.

A language that begins from a carried-over state.

A language where internal states persist, interfere, overlap, and change over time.

A language where fear does not vanish just because the event is over.

A language where calm does not mean the essence of anger is gone.

A language where visible output is not always necessary for internal change to exist.

A language where what matters is not just reaction, but what remains.

That is the kind of development language I think Atron needs.



開発言語の盲点 C言語、C++,Python,JavaScript,メインはこの4つだけど、普通プログラムってのはinput  → process  → output の順番でしょ?

入力、判断、処理、出力・・・
どうもこれがアソシアトロンを余計に難しくている。
僕のやっている研究は、その普通を持ち込んではいけない研究で、その小説のような順番が、本当に邪魔なんだ。

人間てのは「見る」「感じる」「言葉」「怒り」「笑い」って順番が不規則でしょ?

必ず見るが先ではない。
聴くが先かもしれないし、痛いが先かもしれない。
例えば子供の頃、柔道をやっていて、嫌味な先輩がきて理由もなく僕を投げ飛ばす。
なので、柔道を習う日は朝から憂鬱になる。
実際は5分程度の事だったけど、僕にすると10時間は悩んでいた。
人間だけではなくて動物にもトラウマってのがある。
インプットは素晴らしい朝から始まるわけじゃないんだ。
憂鬱を引きずったろころから始まる。
危険が去っても体はまだ警戒状態にあり、「また来るかもしれない」という予期が残る。
この状態は心理学や神経科学では hypervigilance と呼ばれてるでしょ? 


Atronを開発していると、半生命体なので、感情とobjectは分けて考えないといけないんだよ。世界があって、その外輪から刺激が加わる。内部状態が変化して、行動か停滞し、また世界に戻った時、恐怖とか憂鬱という停滞かもしれない。 

怒りってどうして、続くのか、いきなり安心素材が近づいても怒りは怒りだよね。
彼女を怒らせて、アイスクリームだけで機嫌が直ってくれればいいけど、そうじゃないでしょ?しばらく続く。怒らせて悪かったという僕の状態も見せなきゃいけないし、機嫌を直す行動も幾つもする必要がある。
でも、一般のプログラミングや、アルゴリズムってのは、3回以上機嫌を直す行動を取れとか、おかしな条件を幾つも入れなきゃいけないでしょう。ただ単に3人称の命令を膨大にしてるんだよ。 

 Atronってのはそうじゃない。  
怒りとか怖さ、楽しさは経験や覚醒、外輪、時間によって変化する。 
怒っていた時に僕が表彰されると彼女にも変化が起こる。
もしくは彼女が怒っていたけど、彼女の友達が集まると、怒りの本質は消えないけど、怒り自体は解消されていく。

脅威バイアスが平静バイアスに変わっていく。
アルゴリズムじゃないよ。生態学的に言うと、 dilution effectの事だよね。

アルゴリズムってのは、出来事、反応、結果。
だけど、出来事、感情、記憶、次の出来事、変化があって、引きずりってのが加わるんだよね。だから状態更新はしてるんだけど、外に数値を出さないこともある。
同じなんだけど違う反応としてひきずってるんだよ。
だから、体験によって臆病な個体が生まれたり、大胆な個体、怒りやすい個体、好奇心が強い個体が生まれる。 
連想想起とは別の感情に影響されることがあるんだよ。 
プログラミングのルールや順番がそれを邪魔するんだ。 
そしてアルゴリズムが邪魔をする。 
だから、一人称のロボットとして自律させたときに、マトリクスや現実の世界で生きてもらうためには開発言語自体を開発しなければいけない。








-------------追記--------------

ブロガー使ってる理由を別の研究者の方々からよく聞かれるんだけど、あんまり理由は無いんだよね(笑) そう、数式やcodeが載せられる!!
今はどれも出来るか・・・w
これGoogleなんだけど、検索には引っかからないしね、それでいいんだよ、検索で上に上がってもらうと困る。論文が上位にくるでしょ。自分のノートだし、noteとかなんか星マークとかそういうんじゃないんだよね。


あと、論文調じゃないのが気になるみたい。
なんでだろうね。

アソシアトロンの論文は全部読んでるけど、もう論文の段階じゃないんだよね。
中野先生の1972年の論文と、森田先生の90年代の論文以上の論文は書けないよ。
アソシアトロンはそこで線引きするよ。

なぜって、僕が研究しているAtronは
常に状態が変わるし、誰も同じ研究結果にならない。だって一人称になってからは、半分生き物だから、毎回違う答えを出すでしょ?論文にならないじゃん。
PCの中でスタート押して停止ボタンをさなければロボットたちは、ずっとうろうろしている。ライオンから逃げたり、森の中で何か食ってる。3人称のロボットの言語を真似しようとしている。外輪のワールドは、ロボットたちが居なくても勝手に動いているんだよね。
こんなの論文にしたところで再現できないから詰じゃん。
学者さんも興味ないでしょ。

いや、文体を学者さんたちが好きな論文調にすることはできるし、数式にもできるけど、僕のこのブログの役割は付箋なんだよね。ゴミメモをちょびっとだけまとめたもの。
自分のため、同じ研究仲間のため。それ以外にないよね。

しかも、今の学会や機関の評価基準とは別なので実際に現物が活躍するって1点以外に興味はないよね。論文に時間をかけるならRPGゲーム世界で自律1人称キャラでどう動くか試すとか、実社会でどう活躍するとかの方が面白いじゃない。
上でも書いたけど、引きずるロボットだし、失敗から学ぶので痛みが分かるんだよ。なので試合に負けた孫に寄り添うとか「悔しくないのかよ!」とか、子供達と一緒に体験して成長するロボットなので、100%命令に従う優秀なロボット達とは違うんだよ。今のAIの真逆をやってるからね(笑)

評価を気にするところから離れないと、自律一人称システムって出来ないよ。だってその中身にベンチマークやスコア、最適化が無いからね。


もう、マジで開発言語自体を作る必要がある段階なんだってばさ。


今のC++とかPythonもJavaScriptは必要なんだよ、神経回路、伝達(インフラ)にはアルゴリズムは必要。でも、半生物の記憶はアルゴリズムじゃない。引きずる偏りバイアスってのは想起と同時に動くから分ける必要があるし、競争させるものでもないからね。緊急速報だけで地震のトラウマが蘇るじゃん、あれは想起に関係しているけど、心拍が上がる、身体が固まる、周囲を確認する、不安や恐怖が一気に戻る


cue(緊急速報の音)

過去の経験が結びついた想起

身体状態・感情状態が同時に立ち上がる


これって競争して選ばれてるわけじゃないんだよね。
なので、ロボット達はそれぞれの体験によって
臆病な個体
大胆な個体
怒りやすい個体
好奇心の強い個体
のロボットが出来上がる。

ケース・スタディではないんだよ。





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