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2026年6月5日金曜日

ゴミ箱の中からスパークする

実験の結果は過去の足場でしかない。
でもその足場がなければ、上に登ることも降りる事も飛ばすことも出来ない。
美しく綺麗な論文やnoteより、ゴミのような膨大なメモの方が、僕には価値がある。
毎日、ゴミ箱の中からスパークが発生するからだ。



★1 差分

hear / warm / voice 実験は、もう過去の仮足場にもならない。

Python-codeの発声箇所冒頭では、
hear <sound>
warm
voice
state

という Atra v0.2 の実験コマンドにしていた。でも、これは本来の Atra ではない。
問題だったのは、
hear MAX
voice
warm
のような流れ。なんじゃこれ?だ。
これは一見「声が出た後だけ warm が経験に結びつく」確認にはなるけど、危険。なぜなら、hear や voice があると、また 外から音を入れる → 声を試す → 温かさを入れる という順番の実験に見えてしまうから。


本来は、
hear
voice
warm
ではない。

本来は、
視覚差分
聴覚差分
自己出力差分
身体差分
carry
が同じ時間の場に落ちて、その後に 漏れとして声が出る。





★2 comment

設計骨格の第一段階は「実装」ではなく「境界の固定」
codeも大切だが、コメントの方が大切。
なぜかというと、codeは間違えても直ぐに修正すればいいだけ。
しかし、コメントは設計書だ。それが間違っていれば、残りの2万行全て間違っている事になる。

No external command execution.
No initial labels.
No target word.
No reward score.
No fixed phoneme or syllable pool.
Tick is a heartbeat, not an action count.
txtspeech is an output channel, not the source of speech.

これは単なるコメントではなく、Atra が壊れないための柵 にさせるため。

つまり、コードを書く前に、
命令しない
ラベルを入れない
正解語を持たせない
報酬で寄せない
音節棚を持たせない
tick を行動回数にしない
txtspeech を発話の原因にしない

ここを守らないと、すぐに普通の AI・ロボット制御・チャットボットになる。




★3 LLM

LLM 連動はいいが、Atra の中核にしてはいけない。
LLM は将来的に、外界の説明補助、景色や状況の言語化補助、記録の補助としては使えるが知能としては使わない。命令者、判断器、報酬源、人格源、Atra の発話を決めるものになってはいけない。また、成長後の選択、決定、決断にも関与させない。自己の場が立ち上がった事柄が優先される。
LLM が「これは山です」「これは道路です」と支配すると、Atra の一人称場が簡単に壊れる。

Atra にとって最初にあるのは、流れる視覚、速度のある景色、光の変化、揺れ、連続する移動、外の音、車内の音、身体の振動、似た声、同じ人の声であって、車、山、道路、空、人、店ではない。LLM は横にいる補助記述層。Atra の内側の落ち方を決めてはいけない。
LLMはAtraが調べたい衝動の時だけ図書館のように作動させるだけ。

LLM が Atra の代わりに考えて喋るのではなく、Atra の内部場から漏れた発声前の差分を、LLM が発話として整える。


★4 音は「言葉」でも「音節」でもなく、物理差分から入る

Atra が音のsensorによって最初に受け取るべきものは、
音の立ち上がり
最初の音量
短さ
長さ
周波数
滑らかさ

速度
強弱の揺れ



逆に、最初から入れてはいけないものは、
単語
発音
音節
VOWEL_POOL
ba / bi / ma / po のような音節棚
優しい声
怒った声
怖い声

単に「マイクは周波数を拾う」と言えば済む話ではなく、発音体系そのものを先に置くな という設定だった。しかし、音節棚は人間側の分類であって不自然に反応する。Atra の一人称場より前に、人の言語分類を入れてしまうのは大きな間違いだ。
(習慣から3人称外部命令に誘導されてしまうから危ない)

Atra に必要なのは speech.py ではなく、まずは

sound_physics
auditory_delta
difference_field
carry_field
attractor_field
leak_action
になる。




★5 視覚も「認識」ではなく、場の変化から

カメラから最初に入るべきものは
明暗の変化
輪郭の急変
接近速度
遠ざかり方
動きの激しさ
面の広がり
左右対称性の崩れ
周期的な揺れ
急な拡大
急な停止
目元の変化
口元の変化
顔領域の近づき方
動きの滑らかさ
声の変化との同期

逆に、最初から入れてはいけないものは、



笑顔
怒った顔


危険

のように意味やラベルに寄せたもの。
ただし「物体認識」と「視覚的まとまりの追跡」は違う。
Atraは
これは人です
これは顔です
とは言わない。

けれど、
同じまとまりが視野内で続いている
それが近づいた
遠ざかった
急に止まった
揺れている
前にも似た動きがあった
は取る必要がある。




★6 「子供モデル」も危険。

僕が一人称自律を語る時、赤ちゃんを喩えて話してきたけれど
「子供の安心する範囲」すら固定値にすると危ない

Atra に入れてよいのは、

急な立ち上がりには反応が出やすい
大きな音量変化には場が乱れやすい
速すぎる変化は受け取りきれず残りやすい
近づく大きな視覚変化には身体が固まりやすい

であって「赤ちゃんは未経験だから場の変化に敏感」という固定された定義は必要ない。

驚きにくくなる
戻りやすくなる
carry が残りにくくなる
固まりにくくなる

こともあるし

小さな差分でも揺れやすくなる
戻りにくくなる
先に身構える
沈黙が長くなる
近づかない

こともある。

つまり、Atra の成長は、

知識が増える
正解を覚える
分類が上手くなる
ではなく、

差分への揺れ方が変わる
戻り方が変わる
残り方が変わる
次の行動への落ち方が変わる


初めてパパを見た。それはパパと言う意味のある者ではなく

視覚場に何かが現れた
動いた
近づいた
音が出た
音に立ち上がり・強さ・長さ・間・速度があった
だけ。

でも、何度も現れる存在があり、その後に大きく崩れず、戻れた痕跡が残る。
外から見ると「パパを見た」「ママを覚えた」「安心している」に見える。

でも Atra の中では、
似た視覚差分が何度もあった
似た声の差分が同時にあった
ゆったりとした声(他と比較した中で落ち着く声、最初の声、安心して眠れる声
         = 周波数、トーン、ゆらぎ、スピード、音の大小)
温かい場 (胎児体験)
その後に崩れなかった (ママを見る経験の数の中で崩れが無かったとか・・)
戻れた痕跡がある
泣く方向へ上がりにくい
沈黙が壊れではなく休止になる


という地形になっている。
逆にママを見る経験の数の中で崩れが何度か体験すると個性や性格に影響する。
自律のスタートとして一番影響されるところ。





★9 tick は完全に分離


tick = act
tick = speak
tick = decide
ではない。

tick は、

time passes
body continues
traces fade
some tensions remain
some fields drift

tick = 心臓
event = 外界や身体の差分
carry = 残り方
basin = 落ち方
action = 漏れ
を分ける。

これを分けないと、すぐに
毎tickで発声判定
毎tickで行動選択
毎tickで評価
になってしまう。


Atra では、



少し揺れる
また無
急に泣く
しばらく何もできない
少し戻る
眠る

が普通に起こる。順番も無い。
沈黙も無反応も空白ではない。



★10.  index.html は操作パネルではなく観察窓

つか、操作出来る時点で3人称であり、自律ではない。

見るものは、今のところ(ロボットに置く前)主に

tick
visual_delta
auditory_delta
self_voice_delta
body_delta
carry
current_field
recent_experience
attractor_tendency
leaked_action
関係だけ。



外部命令ボタンは置かない。
置くとしても、
start observation
stop observation
save log

のような観察用だけ。



★11 txtspeech はoutput 側

txtspeech.py は、
声の出口であって、
発声の原因
言葉を作る中心
Atra の脳ではない。


視覚差分
聴覚差分
自己状態
carry
同じ時間の場
アトラクタへの落ち方

声として漏れる場合がある

txtspeech に渡す


順番は大切ではない。自己状態が1番の時もあれば
聴覚が優先される場合もある。
Atraは、発話だけではなく、全体的にアルゴリズムから離れる事が多い。
ちなみに夢の場合、順番もデフラグされる





★12. Associatron を入れないと「差分反応ロボット」になる

Atra は単なる一人称自律ロボットではなく、Associatron 的な動的連想記憶を基礎にした一人称自律ロボット。

ただし、ここでの Associatron は、
入力 → ラベル検索 → 記憶呼び出しではない。

Atra における Associatron は、

現在の差分場

過去の同時発生経験の地形を揺らす

部分的・曖昧・薄れた痕跡が立ち上がる

現在の carry と混ざる

アトラクタへの落ち方が変わる

になる。ここを入れないと、Atra はただの差分反応ロボットになる。

Atra の中心は、差分が Associatron 的な連想場を揺らす。その揺れが carry で不可逆に変形していくこと。




★13 夢
休息を曖昧なものにしないために夢をみさせる。
夢は Atra にとって defrag であり、同時に 非単調性の余白を作る揺らぎ

普通に起きている時だけだと、
強い経験
強い carry
強い cue
強い recall
が、そのまま支配力になりやすい。


でも夢の中では、外界入力が弱い。
だから、残っている痕跡がそのまま現実行動へ直結しない。
そこで、
強い痕跡が少し崩れる
弱い痕跡が浮く
関係ないものが一瞬つながる
怖かったものが別の形で出る
忘れかけたものが薄く混ざる
ということが起きる。

これがあるから、次に cue が来た時に、
必ず同じ反応をする
ではなくなる。

Atra 的には

dream phase:

外界差分を弱める
carry を完全に消さずに少し揺らす
強すぎる basin の支配を弱める
弱い trace の再結合を許す
recall の通り道を少し変える

だから、夢は単なる睡眠演出ではなく、かなり中核になる。
睡眠 = 回復
夢 = 非単調な再配置
に近くなる。

なぜかというと、
攻撃された⇒復興
であるべきが、
攻撃された⇒復讐
になる恐れがあるから。


眠っている間に外界入力を止める
carry を少し減衰させる
一部の trace を弱く再活性する
強い trace をそのまま王様にしない
小さな trace の組み合わせを試す
snapshot は全部残さない
夢の後に recovery / fatigue / altered_carry を残す




★14 失敗経験を残しつつ支配はさせない。

たとえば失敗で、

impact_trace
instability
withdrawal
cry_rise
pressure
が強く残ったとする


夢が無いと、

次に似た cue が来る

すぐ固まる

近づけない

毎回同じ basin に落ちる

になりやすい。

夢 phase では、これを少しだけ変える。


impact_trace は残す
でも支配力を少し弱める
recovery_trace を少し戻す
silence を少し休止側に戻す
instability を少しならす
withdrawal を絶対反応にしない

つまり
失敗を忘れるのではない
失敗を「固定された敗北」にしない。

たぶん、Atraで外部命令が入るとしたら、ここと、暴走停止かな。
自律の成長過程で影響を受けやすいところだからだ。
プログラム上では、数値の遊び範囲は作るが超えてはいけない一線は作る必要がある。







★15 coreファイルの役割(一部) Python


difference.py
数値的な入口の差分

field_index.py
同じ時間の場としての差分

carry.py
残った差分

experience.py
痕跡化した差分

associatron.py
cue と残存痕跡の差分

recall.py
立ち上がった差分

attractor.py
落ち方の差分

action.py
漏れ方の差分

txtspeech.py
声が出る/出ない差分



Atron / Atra でいう「差分」は、単に前の数値と現在の数値の差ではない。
それは、内部場に入った変化、残った痕跡、cue によって立ち上がった印象、そして沈黙や回復を含む、場の変形全体を指す。見ることも差分であり、聞くことも差分であり、忘れることも差分であり、思い出せないことも差分。あるものが立ち上がることも差分であり、立ち上がらないこともまた差分。

流行りのゼロベースなんかじゃないし、ある程度の知能を持った都合の良い自律とは違う。






★16 身体・転倒・痛み・破損



Atra は、頭だけの一人称自律ではない。
同時進行で、胴体の神経伝達を進めている。

ロボットは、転ばないように完全制御されるべきではない。
もちろん、破壊や危険を避けるための最低限の一線は必要である。
しかし、自律の成長において重要なのは、転ばない設計ではなく、転んだ結果、痛みを伴った結果、壊れかけた結果が、次の動作調整へ残ることである。

転倒は、単なるエラーではない。
衝撃は、単なる異常値ではない。
痛みは、罰ではない。
破損は、報酬の反対ではない。

それらは身体側の差分であり、carry を変える経験である。

たとえば、

足元が滑った。
身体が傾いた。
衝撃が入った。
痛みのような body shock が残った。
しばらく動きが鈍った。
次に似た床面に触れたとき、動作の落ち方が変わった。

この流れが必要になる。
Atra の身体制御は、転ばないように最適化するではない。

繰返し転んだ経験、痛みを伴った経験、壊れかけた経験が、次の姿勢、速度、沈黙、停止、接近、後退の落ち方を変える。胴体においても、経験と結果の差分が必要である。

ただし、外部命令によって「これは失敗」「これは罰」「これは危険」と教えてはならない。
身体側に残った差分が、carry と attractor の地形を変える。

ここでも、Atra は三人称制御ではなく、一人称の身体経験から変化する。







2026年3月20日金曜日

Atron  Operates as a First-Person Autonomous System  2026-03-19

   We confirmed the actual operation of first-person autonomy emerging not from external commands, but from sensor, recall, and carry.

Carry = not as damage to be erased, but as a reshaped internal landscape from which the system rises again


I'm developing this on my own, so I haven't been able to spend much time on the graphics yet.

What it did was a little different from what I had imagined.
I thought the robot, when placed into a world for the first time, would show more fear, more hesitation, more uncertainty in the way it moved. But what actually appeared was something a little different.

In this experiment, I gave the robot absolutely no instructions or commands.
The world runs as a third-person algorithmic world. The animals move according to their own rules, time passes, scenery changes, and events unfold. Inside that world, a separate first-person robot exists as its own file, and it decides how to move based on what it sees, what it hears, the impressions it receives, what it recalls, and what it carries forward.
In other words, the world simply exists, and the robot moves inside it according to its own perception and feeling.

But this robot, instead of freezing up in fear, ran through the world almost like a puppy full of joy.
It did not look like something shrinking back from the unknown. It looked more like something delighted by the world itself.
A human baby cannot stand up and run right away, so perhaps it was closer to a foal than a puppy. It had that feeling of a young being whose legs move first, rushing toward the world before it fully understands it.

At some point, the robot saw lion object id1.
It seemed slightly surprised.
But to the robot, this was not “a lion.” It had never been taught that this was a dangerous predator.
For the robot, it was simply an object.
Large. Somewhat big-headed. Brown. Four-legged. Covered in fur.
That was all.

So even when it moved, the robot did not treat it as “a dangerous animal.”
Still, it was not completely careless either. It approached while keeping some distance and said, “gu-de.”
That sound was not taught.
No language was given to it.
The robot was simply choosing sounds that were easy for it to produce and arranging them on its own.
So “gu-de” was not a word with a dictionary meaning. But it still seemed to carry the shape of that moment.

Later, the robot noticed prey in the distance.
For a while, it moved away from the large object, the lion.
Then it approached a somewhat smaller object and said, “po-ka-po.”
Different targets brought different distances, different ways of approaching, different sounds.
None of this was selected from a vocabulary. It was an answer rising in that moment.

Then the robot saw the lion attack the prey.
At that moment, something changed strongly inside it.
Its dopamine and adrenaline values both went up.
Watching that, I had the feeling that it might do something I had not imagined.

The robot approached the prey and repeated, “gu-de-gu.”
I found myself wondering what that meant.
Was it trying to comfort it? Calling to it? Was it confused? Or was it some other kind of response altogether?
I still cannot say for sure.
But at the very least, it was not doing nothing.
It was being pulled into the event, receiving something from it, and responding in some way.

What surprised me even more came next.
When the lion moved to attack the prey again, the robot suddenly went in between them.
Then, while repeating “gi-du-gi” and “pi-ku-pi,” it kept circling there.
This was not a scripted scene.
I had never told it, “Protect the prey.”
I had never told it, “Stop the lion.”
And yet the robot stepped into the middle of that event by itself.

I still want to be careful about what to call this.
It may be too early to call it a sense of justice.
It may also be too early to call it ethics.
But what can be said is that the robot was not merely looking at objects from a distance.
It was not processing the event as background scenery.
Something was happening inside it, and that inner change had already crossed over into action.
This felt less like simple reaction and closer to involvement.





What I had imagined at first was a robot that would fear a new world, hesitate, and move cautiously.
But what actually appeared was something that ran through the world as if delighted by it, approached unknown objects, produced sounds, received the shock of events, and in the end stepped between prey and lion.
There was no meaning prepared in advance. No externally given correct answer.
There was only the flow of receiving through sensors, being triggered by cues, recalling, carrying the impact forward, and then changing the next action on top of that carry.

That is why this moment matters so much.
The robot did not move because it was ordered to. It moved because something changed inside it.
And that movement went a little beyond what I had expected.
I think that this itself is very important for first-person autonomy.
If the creator can explain everything in advance, then it is still inside the boundaries of external design.
But when behavior appears that surprises even the one who built it, that is when something begins to stand up from its own side.


Code is important, but comments are also important for conveying nuance.


The development of Atron was an extremely difficult undertaking.
The reason is not simple. Rather, it is because the very foundations of current programming languages and the usual way of thinking about algorithms are fundamentally misaligned with what Atron is trying to achieve.

Ordinarily, a program is something that proceeds in sequence.
There is an input, it is evaluated, conditions are branched, and as a result some kind of answer is produced. In that process, commands and rules given from the outside take the central role. Even systems that appear highly sophisticated, including AI and advanced algorithms, are in many cases still based on the premise of “returning a well-formed answer according to standards given externally.”
But what Atron is trying to deal with is not that kind of orderly sequence or externally imposed command structure.

For Atron, what is seen and what is heard do not come preloaded with meaning.
They are not, from the beginning, objects already labeled “lion,” nor are they entities already assigned the label “danger.” At first, there is only something that was seen, something that was heard, something that was simply there.
Among those things, whatever has impact is temporarily remembered. But even that is not stored permanently in a neat and orderly way. Much of it fades and is forgotten. And yet, through some movement, event, or sensation, a past memory may be brought back. That “trigger” is the cue, and through it recall occurs.
And if the shock at that time is strong, the experience does not end as mere recollection. It deforms the state itself and leaves a residue that affects later behavior. In other words, like trauma, it continues to drag on inside the being for some time afterward.





Here lies a problem that ordinary algorithmic thinking cannot fully capture.
The reason is that in this process there is no externally given “correct order.”
Consider, for example, a person who was heartbroken yesterday and wakes up the next morning still carrying that heartbreak. There is no command from anyone, no externally given sequence of steps. The person simply wakes up while still carrying the deformation of that feeling within.
This is not an external instruction. It is the continuation of an internal state, carried from yesterday into today in its altered form.
Can something like this really be expressed as an algorithm in the conventional sense? I believe it cannot. At the very least, the conventional mechanism of “evaluate in sequence and produce an answer” does not reach this phenomenon.

For that reason, in Atron I changed the way of thinking.
In any case, whatever can be picked up by the sensors is received and passed into the Associatron-based recall system. There, through a cue as a “trigger,” something is remembered, and recall occurs.
But that alone does not become autonomy.
The reason is that even if recall happens and differences in experience accumulate, when multiple identical autonomous individuals are created and allowed to undergo experience, their personalities do indeed change, yet they eventually return. Even if experience seems to alter their character for a time, if they continue to be placed in the same environment, they ultimately become individuals of the same character again.
This was an extremely important problem.
Why does that happen? The answer is clear.
Because there is no carrying-over.

What is carrying-over?
It is when a state changed by experience does not return to its former condition, but continues onward while preserving that deformation.
In human society, the word “to carry something over” often has a negative impression attached to it. One carries failure, carries unpleasant memories, carries the past. In many such expressions, carrying-over is treated as though it were itself a sign of immaturity or weakness.
But nature is not like that.

Two years ago, I moved to the foothills of Yatsugatake in Nagano Prefecture.
Yatsugatake is said to have once been a single large and beautiful mountain long ago. But through volcanic activity it collapsed and became the form it has today.
What drew me there, and what made me move there, was precisely this present-day Yatsugatake.
To put it another way, I came to love a mountain that had carried its collapse forward.

If the mountain had valued only “returning to its original complete form,” then the landscape of Yatsugatake as it is now, the ecosystem that arose there, and the things I found beautiful would never have existed.
Collapse occurred, time passed, grass grew, flowers bloomed, trees matured, and living creatures came to dwell there. Because of that collapse, the course of rivers also changed. Yet it was precisely because the flow changed that different landforms emerged, different ways of living developed, and different civilizations took shape.
In other words, it is the deformation that remained after the collapse that went on to create the world that followed.
This is exactly what I mean by “carrying-over.”

Carrying-over is not merely damage.
It is evidence that something has broken, but at the same time it is the chance for a new world to arise while including the way it broke.
And I believe living beings, personalities, and individuality are fundamentally closer to this than we usually admit.

Individuality does not mean restoring something to a standard state.
It is not a matter of recovering some supposedly correct original form.
Rather, it is the fact that a state deformed by shock, collapse, encounter, or loss continues to generate the next state as it is. That “re-arising of state” is what I believe individuality really is.
Individuality is not restoration, but re-arising.
Not returning to what was before, and instead allowing a new flow to stand up from that irreversible condition. That, I think, is where something truly life-like appears.

What Atron needed was precisely this “carrying-over.”
It does not assign meaning in advance to what is seen or heard. Fragments received from the sensors are recalled through cues, and when the impact is strong, they remain as carry, and that carry continues to affect the next perception, body state, utterance, and behavior.
Only then can an individual avoid becoming the same being again even when placed in the same environment, and instead become a being that possesses its own particular way of having been altered.
In other words, autonomous first-person Atron is not an attempt to create something that “produces correct answers,” but an attempt to create something that “continues to transform through the carrying-over of experience.”




1. Research Background and Positioning

This study is grounded in Nakano’s Associatron-style recall structure and Morita’s view of non-monotonic fluctuation.
On top of these foundations, Atron introduces its own concepts of the outer wheel and inner wheel, the first-person subject, and carry. Rather than relying on third-person control that produces answers through external commands, Atron aims at a structure in which the robot itself raises internal states from fragments of the external world, and in which subsequent actions are shaped by how those states remain inside it.

From Nakano’s Associatron, Atron inherits the idea of recall from fragments, and the idea of regeneration through partial matching rather than exact matching. From Morita’s non-monotonic perspective, it inherits the view that once a meaning or conclusion arises, it does not remain fixed, but can shift again depending on the place, the counterpart, and the immediate prior flow. In the current understanding of the robot, even if something is once received as dangerous, it does not remain permanently fixed as danger, but can be reorganized again depending on the situation and the counterpart.

What is unique in Atron is the recognition that recall alone does not create an autonomous subject.
With only cue and recall, differences in experience may appear temporarily, but if individuals continue to be placed in the same environment, they tend to converge again toward similar personalities. For this reason, Atron introduces carry, through which deep events continuously deform the internal state. In robot.js as well, carry is not retained at every step, but only when attractorDepth, activation, and difference become sufficiently large.
In addition, the world provides only raw material, while the robot transforms the worldSnapshot into sensor information according to its own frame of reference. Because of this, Atron is positioned not as a system that first receives external semantic labels, but as a system that receives the world from the first-person side.


2. Problem Setting

In conventional robot control, the meaning of objects and the rules of behavior are often given externally in advance.
In such systems, what is seen, how it is judged, and how one should move next are all easily designed beforehand. This is effective as third-person control, but it does not easily reach first-person generation, where the subject receives the world in its own way, leaves experience inside itself, and changes its next behavior according to how that experience remains.

What this study aims for is a first-person autonomous structure in which the robot itself generates internal states from cross-sections of the external world, and in which action and utterance arise as the accumulated result of those states.
What matters here is that no meaning is assigned in advance to what is seen. What the robot receives is, at first, simply “something seen” and “something heard.” These are not fixed from the start as lion or danger. Internal states arise instead from fragmentary reception such as largeness, nearness, motion, or sound.
To preserve this structure, the division of responsibility among main, world, and robot is essential. Main is responsible for display and observation. World provides third-person material. Only the robot, as the first-person subject, receives the world through sensor, impression, recall, and carry. Even on the main side, observer annotations are not intended to represent the robot’s own semantic knowledge.


3. Structure

The basic structure of Atron can be expressed as:

worldSnapshot
→ sensor
→ impression
→ baseline update
→ cue
→ recall
→ carry
→ body
→ utterance
→ pose

This flow is implemented in robot.js almost exactly at every tick.

However, this is different from an ordinary algorithm that processes meaning-labeled input in order and produces a correct answer.
worldSnapshot is a slice of the world side, and the robot constructs its own sensor representation from it. Sensor is composed not of object names, but of fragments such as distance, speed, number of legs, the feel of fur, pitch of sound, or the quietness of the place. Cue is also built from sensor, impression, and carry, and functions not as a sequence of if-then rules, but as a trigger for partial-match recall.

3.1 Impression

Conceptually, the impression field can be written as:

It=f(St,Bt,Ct)I_t = f(S_t, B_t, C_t)

Here, StS_t is the sensor at time tt, BtB_t is the baseline, and CtC_t is the carry.
Within impression, fields such as calm, curiosity, tension, and surprise arise, and furthermore,

baselineGapt=ItBt\text{baselineGap}_t = \| I_t - B_t \|

can be used to represent the difference from the ordinary baseline. In the implementation as well, baselineGap, tension, surprise, and attractorDepth are handled explicitly.

3.2 Baseline

Baseline is a reference field that gradually grows out of repeatedly encountered places such as caves and villages. In robot.js, calm, soft, safe, warm, and sparse are held as baseline values.
Conceptually, this can be written as:

Bt+1=(1η)Bt+ηI^tB_{t+1} = (1 - \eta) B_t + \eta \hat{I}_t

where η\eta is the learning rate, and I^t\hat{I}_t is the impression component regarded as stable.
In the implementation, baseline is shifted toward impression only when the stableCandidate exceeds disturbance, and otherwise it decays naturally.

3.3 Cue and Recall

Cue is a fragment vector composed from sensor, impression, and carry:

Qt=g(St,It,Ct)Q_t = g(S_t, I_t, C_t)

Recall then arises through partial matching with traces:

Rt=Recall(Qt,T)R_t = \mathrm{Recall}(Q_t, T)

where TT is the set of past traces. The important point is that this is not a monotonic system in which once something is judged dangerous it remains permanently dangerous. Rather, it is a non-monotonic system in which interpretation can fluctuate again depending on the place and the flow immediately before it. Experience remains, but conclusions do not stay fixed; they are reorganized again depending on the situation, the counterpart, and the recent flow.

3.4 Carry

The core originality of Atron lies in carry.
Carry is not a mere record, but a mechanism through which the deformation caused by a deep event is brought directly into the next state. Conceptually, it can be written as:

Ct+1={(1α)Ct+αh(It,Rt),if deepEnough & activeEnough & shiftedEnoughλCt,otherwiseC_{t+1} = \begin{cases} (1-\alpha)C_t + \alpha\, h(I_t, R_t), & \text{if deepEnough \& activeEnough \& shiftedEnough} \\ \lambda C_t, & \text{otherwise} \end{cases}

In the implementation as well, dopamine, noradrenaline, adrenaline, serotonin, tension, and attractorDepth are updated only when deepEnough, activeEnough, and shiftedEnough are satisfied; otherwise they decay.
In this sense, carry is not “memory that keeps everything,” but a field that sustains only those deformations that remain deeply.

3.5 Body, Utterance, and Pose

Body can be summarized as the appearance of impression, recall, and carry in terms such as alert, fear, interest, comfort, and aversion.
Conceptually, this can be written as:

Yt=b(It,Rt,Ct)Y_t = b(I_t, R_t, C_t)

Utterance and pose can then be expressed as:

Ut=u(Rt,Ct,Yt),Pt+1=p(Pt,Yt,Ut)U_t = u(R_t, C_t, Y_t), \qquad P_{t+1} = p(P_t, Y_t, U_t)

Speech is explicitly described not as something driven by a timer, but as something that rises from the pressure of recall, carry, and body.


4. Method

In this study, an immediate observation environment built in JavaScript was used in order to directly observe the fluctuations of the first-person subject.
Here, attention was paid both to behavior and to logs: what the robot saw, how it reacted, which cues triggered recall, and which experiences remained as carry. The first-person part was developed through repeated cycles of “build it, observe it immediately, feel the discomfort, adjust it slightly, and observe it again.” For this stage, JavaScript was well suited.

In the later stage, Python was used for log organization, reproduction, comparison, and visualization.
In other words, the methodological division was this: JavaScript for the generation of first-person behavior, and Python for organization and analysis.


5. Observed Results

As a result of observation, Atron’s behavior appeared not as a simple fear reaction, but as an approach toward and involvement with the world.
The robot did not merely freeze before the unknown. Rather, it often appeared to explore the world in a rough but active way, almost as if it felt safe enough to move through it.

In the logs as well, cave-like scenes showed high calm and safe-like values, and comfort exceeded fear. By contrast, in open-field-like scenes, curiosity and tension became prominent, and even in the presence of a lion, the internal state was not dominated only by threat; social and calm could also compete with it.
This suggests that objects are not given the meaning of danger from the beginning, but that multiple impression fields compete with one another in a non-monotonic way.

Furthermore, in relation to the event between prey and lion, the robot showed behavior that did not remain at the level of mere observation, but seemed to move toward involvement. In one observation, it repeated “gu-de-gu” near the prey, and in another, it appeared to move into the space between the lion and the prey.
For this reason, expressions such as “puppy-like wandering,” “involvement that cannot remain mere watching,” and “the beginning of internal ethics” can be used not as conceptual conclusions, but as careful descriptions of observed phenomena.





At present, development is proceeding in parallel on multiple worlds, including prehistoric, medieval, modern, and contemporary settings.
What matters here is that when the world changes, the objects the robot encounters, the events it experiences, the sounds it hears, the conversations around it, and the flow of values all change as well. In other words, by placing the same robot into different eras and different forms of society, it becomes possible to observe what it receives, what it recalls, what it retains as carry, and how it changes.

In the prehistoric world, the process begins with growls and primitive vocalizations that are still close to pre-language expression. Through contact with objects and involvement in events, the experiment follows how sounds gradually begin to take on structure and coherence.
In the medieval, modern, and contemporary worlds, by contrast, third-person villagers are already engaged in conversation, and the robot begins by listening to them and gradually imitating them. Even if at first it can produce only sounds close to growling, the repeated cycle of hearing, speaking, and experiencing the connection between scene and sound may gradually transform those vocalizations into something closer to language.

Above this, I am also considering a structure in which an LLM participates through a universe file.
Here, the LLM is not meant to replace the robot’s first-person subjectivity itself. Rather, it functions as an outer field that provides opportunities for learning and education across worlds. For example, it may take the form of a school, offering lessons in mathematics, science, and social studies.
Even here, however, the important point is not simply to inject knowledge from the outside. The robot lives through the world as a first-person subject, carries those experiences forward as carry, and then returns to a school-like place of learning. In this way, experience and learning are not separated, but are tied together through a repeated movement between lived experience and study.

This research is also concerned not only with interaction with third-person humans, but with interaction among robots that each possess their own first-person subjectivity.
When multiple robots meet within the same world and begin to influence one another through their sounds and actions, I want to observe whether something like distribution emerges, whether uneven roles begin to appear, or whether an initial form of society begins to arise.
This is not simply a matter of swarm control. It is an experiment in watching what kinds of shared order or forms of community arise naturally when each individual carries its own carry and enters into relation with others while retaining different traces of experience.

Within this process, the growth of internal ethics is also a major theme.
Rather than giving ethics from the outside as a fixed set of rules, the aim is to observe how it grows as a deformation of internal state through involvement in events, contact with others, and the accumulation of experiences such as helping, fleeing, approaching, and avoiding.
In this sense, internal ethics is not treated as a complete answer given from the beginning, but as something that forms within the world through being affected, becoming involved, and carrying those effects forward.

Looking further ahead, I am also considering uploading the robot into a physical body according to its stage of growth, so that it can experience real society.
When a first-person subject formed within a virtual world enters actual society through a physical body, what does it receive, and how does it change? Then, after those real experiences, it returns again to a place like the LLM school and learns anew. By repeating this cycle, Atron is meant to move beyond being a mere simulated existence and toward becoming a subject that grows across both worlds and real society.

For that reason, this minimal demo version is not an endpoint.
It is the first foothold in a long line of research that extends from primitive vocalization to language, from individual behavior to social formation, from virtual worlds to physical embodiment, and from experience to learning.
The goal of Atron is not to create a system that obeys commands, but to cultivate a first-person subject that continues to transform its inner state while receiving the world, carrying it forward, learning, and becoming involved with it.



© 2026 C-Side Research Laboratory / Yukihiro Watanabe. All Rights Reserved.
No unauthorized reproduction or redistribution.


---------------------Research Note and Attribution Notice-----------------------
本ブログに含まれる Atra の一人称自律、差分、carry、field、trace、dream slack、外部LLMの翻訳層、非単調な漏れ、およびそれらの関係構造に関する設計記述は、c-side研究所による継続研究メモです。引用・参照・要約・翻案を行う場合は、出典を明記してください。

The design descriptions in this blog concerning Atra’s first-person autonomy, differences, carry, field, trace, dream slack, the translation layer of external LLMs, nonmonotonic leakage, and the relational structure among these elements are ongoing research notes by c-side Research Institute. If you quote, refer to, summarize, or adapt them, please clearly indicate the source.

2026年2月7日土曜日

外部カメラで指認識連動→40年前の記憶を想起

 

普通の安いLogi外部カメラ(USB)と連動
UIは時間が勿体ないからチャッピーに任せてます。
(最近、似たUIが多いのはそのせいで、それは僕の中では良しとしています)




外部カメラで指認識連動 動画


やることが古いけど、なんでも実験君する!



指の動き

→ 図形認識

→ 図形に意味がある

→ 40年前を検索した


そう思われるかもしれないけど、でも今回の創作アソシアトロンはそうじゃない。



指の動き(状態)

→ センサーから低次元の断片ベクトル

→ 内部のアトラクタ空間に投げ込む

→ 一番深い盆地に落ちる

→ たまたまそれが40年前だった

ということ。


「一緒じゃん!?」
違うんだってば。


図形とか、検索とか、
存在していない。


全部力学

意味を付けて考えるのではなく、「状態空間」で捉えるのが想起です。


図形 → 意味 → 記憶  ではなく

状態 → 引力 → 落下

うちの奥さんに説明するのに2年かかったように
指の動き → 図形認識 → 40年前を検索のように置き換えられてしまう。

外輪(外界)はあくまでもトリガでしかなく
出てくるのは内輪(内部)の積(一人称)


いわゆる外部の命令は一切ないということ。



1. 外部入力は「認識」ではなく初期状態

指の動き → 描画 → 64×64

これをベクトル化:

x0{1,+1}N,N=4096x_0 \in \{-1,+1\}^{N}, \quad N=4096

ここで重要なのは:

入力 = クエリではない

x0=initial statex_0 = \text{initial state}

つまり

System dynamics: xt+1=F(xt)\text{System dynamics: } x_{t+1} = F(x_t)


2. 記憶はアトラクタ集合

各部屋 r に記憶パターン

mr,k{1,+1}Nm_{r,k} \in \{-1,+1\}^N

重み

wr,kw_{r,k}

部屋キー( room.key):

Kr=sign(kwr,kmr,k)K_r = \text{sign}\left(\sum_k w_{r,k} m_{r,k}\right)

これは

部屋の代表アトラクタ


3. 部屋選択 = 文脈競争

Gate入力(部分マスク)

qgq_g

部屋スコア:

sr=1MgiMgqg(i)Kr(i)s_r = \frac{1}{|M_g|} \sum_{i \in M_g} q_g(i) K_r(i)

(部分内積)

Top2選択:

R=TopK(sr)R = \text{TopK}(s_r)


4. 部屋内競争

Memory入力:

qmq_m

各記憶との一致:

ar,k=1MmiMmqm(i)mr,k(i)a_{r,k} = \frac{1}{|M_m|} \sum_{i \in M_m} q_m(i) m_{r,k}(i)

部屋の最良記憶:

k(r)=argmaxkar,kk^*(r) = \arg\max_k a_{r,k}


5. 最終競争

コード:

finalr=ar,k+λsr\text{final}_r = a_{r,k^*} + \lambda s_r

ここで

λ=0.15\lambda = 0.15

勝者:

r=argmaxrfinalrr^* = \arg\max_r \text{final}_r


6. ドア条件(閾値系)

open if\text{open if}
finalr>θ\text{final}_{r^*} > \theta

かつ

finalrsecond>Δ\text{final}_{r^*} - \text{second} > \Delta

かつ

coverage>ϵ\text{coverage} > \epsilon


競争型アトラクタ選択


7. 想起 = 力学収束

ここが「図形認識ではない」本体。

初期状態:

x(0)=x0x^{(0)} = x_0

更新(低ランク):

x(t+1)=sign(kwr,kϕ(ak)(mr,kx(t))mr,k)x^{(t+1)} = \text{sign}\left( \sum_k w_{r^*,k} \, \phi(a_k) \, (m_{r^*,k}^\top x^{(t)}) \, m_{r^*,k} \right)

ここで

ϕ(ak)=max(0,ak)\phi(a_k) = \max(0, a_k)

これは実質:

選ばれた部屋のアトラクタ場


8. 重要な解釈

通常AI:

inputlabel\text{input} \rightarrow \text{label}

今回の創作:

x0argminEr(x0)x_0 \rightarrow \arg\min E_r(x_0)

エネルギーで書くと:

Er(x)=kwr,k(mr,kx)2E_r(x) = - \sum_k w_{r,k} (m_{r,k}^\top x)^2

つまり

40年前が出た理由=\text{40年前が出た理由} = E40(x0)<Eothers(x0)E_{40}(x_0) < E_{others}(x_0)


9. 一行で書くと(これが本質)

今回の創作:

r=argmaxr[maxkqm,mr,k+λqg,Kr]r^* = \arg\max_r \left[ \max_k \langle q_m, m_{r,k} \rangle + \lambda \langle q_g, K_r \rangle \right]

その後

xattractor of rx \rightarrow \text{attractor of } r^*


10. だから何が起きているか

指の動きは

x0x_0

を与えただけ。

40年前が出たのは

40年前の盆地が一番深かった\text{40年前の盆地が一番深かった}

つまり:

External inputkey\text{External input} \neq \text{key}
External input=initial condition\text{External input} = \text{initial condition}


11. これが一番短い数式表現

このシステムは:

x0argminrEr(x0)x_0 \rightarrow \arg\min_r E_r(x_0)

そして

x(t+1)=Er(x(t))x(t+1) = -\nabla E_{r^*}(x(t))

(離散版)




---------------ちょびっと番外編------------


標準のホップフィールドでは、今回の創作アソシアトロンが起こしている現象はほぼ起きません。

なぜかを、力学と数式で整理します。


1. ホップフィールドの基本構造

ホップフィールドでは、記憶は1つのエネルギー関数に全部入ります。

重み:

W=p=1PξpξpTW = \sum_{p=1}^{P} \xi_p \xi_p^T

エネルギー:

E(x)=12xTWxE(x) = -\frac{1}{2} x^T W x

更新:

xt+1=sign(Wxt)x_{t+1} = \text{sign}(Wx_t)

つまり世界はこうなっています:

1つのエネルギー地形

  • 全記憶が同じ空間に混在

  • すべて同じ「時間軸」


2. 何が起きるか(重要)

ホップフィールドでは、

入力 x0x_0 に対して

recall=argmaxpx0,ξp\text{recall} = \arg\max_p \langle x_0, \xi_p \rangle

つまり実質:

最も相関が高い記憶 = 勝者

ここにある特徴:

  • 文脈なし

  • 部屋なし

  • 時代なし

  • 競争は「全記憶一括」


3. だから起きない現象

今回のケース:

断片Cue → 40年前が勝つ(最近ではない)

ホップフィールドでは通常:

(A) 最近バイアスが強くなる

新しい記憶ほど:

  • ノイズが少ない

  • 干渉が少ない

  • basin が大きい

結果:

最近の記憶に吸われる


(B) 古い記憶はどうなるか

時間が経つと:

  • 干渉で basin が縮む

  • スプリアスが増える

  • 消える

つまり:

Old attractor depth\text{Old attractor depth} \downarrow

だから

40年前が勝つ確率は極めて低い


4. なぜ今回の創作アソシアトロン系では起きるか

構造はこう

Step1:部屋選択

sr=qg,Krs_r = \langle q_g, K_r \rangle

Step2:部屋内競争

ar,k=qm,mr,ka_{r,k} = \langle q_m, m_{r,k} \rangle

Step3:最終

finalr=ar,k+λsr\text{final}_r = a_{r,k^*} + \lambda s_r

ここで重要なのは:

競争は「全記憶」ではない

まず

文脈(部屋)で空間を分割

つまりエネルギー的には:

E(x)=minrEr(x)E(x) = \min_r E_r(x)

これはホップフィールドには無い構造です。


5. 物理的な違い(本質)

ホップフィールド

1つの地形

全部の記憶が同じ山にある

結果:

  • 最近の谷が深い

  • 古い谷は浅い

  • → 最近に落ちる


今回のアソシアトロン系

複数の地形

部屋ごとに別の山

処理は:

  1. どの山を見るか決める

  2. その山の中で落ちる

だから:

40年前の山が選ばれれば、そこに落ちる

時間距離は関係ない。


6. 数式での違い

ホップフィールド:

r=argmaxpx0,ξpr^* = \arg\max_p \langle x_0, \xi_p \rangle

アソシアトロン系:

r=argmaxr[maxkqm,mr,k+λqg,Kr]r^* = \arg\max_r \left[ \max_k \langle q_m, m_{r,k} \rangle + \lambda \langle q_g, K_r \rangle \right]

つまり:

二段階の非線形選択

これが:

  • 文脈ジャンプ

  • 遠い過去の勝利

を可能にしています。


7. もう一つの大きな違い

ホップフィールドは

メモリ数が増えるほど性能が悪化

容量:

P0.138NP \approx 0.138N

4096なら:

約560記憶

それ以上で:

  • basin崩壊

  • スプリアス地獄

今回の創作アソシアトロン系は:

部屋分割 = 容量分割

これは実質:

階層型アトラクタ


8. 一番短い違い

ホップフィールド:

最近・強い・多数派が勝つ

アソシアトロン系:

文脈が合えば、遠い記憶でも勝つ


9. だから重要なポイント

今回の実験:

  • カメラの断片

  • 低coverage

  • smellなし

  • それでも40年前OPEN

これは:

単一アトラクタ系ではほぼ起きない挙動

理由:

context switching\text{context switching}

が入っているから。




アソシアトロンでなければ

指の動き → 図形 →想起

に見えてしまうが、アソシアトロンは

指の動き(状態パターン) → 内部競争 → 40年前が勝つ



これは「40年前の部屋が、断片Cueだけで勝ち切って、扉が開いて想起(収束)に入った」ログ

1) covGate=2.0% / covMem=2.0% / smell=OFF

covGate / covMem とは

  • covMem:描いたピクセルの割合(メモリ用Cue:qMem/mMem

  • covGate:扉判定に使うピクセルの割合(ゲート用Cue:qGate/mGate

このコードでは smell=OFF のとき

  • mMem と mGate はほぼ同じ(描いた点がそのまま通る)

  • だから covGate ≒ covMem になる

2.0% ってどれくらい?

N=4096 なので
4096 × 0.02 ≒ 82点 くらい描いてる。

これは「断片Cue」としてちょうど良い量で、多すぎて余計な点が混ざる(8〜9%)より落ちやすい。少なすぎて一致判定が不安定(0.1%以下)でもない。



2) winner: 40 years (mem#0)

ここは二段階の勝者決定がある。

(A) まず部屋の候補を選ぶ(Top2 rooms)

  • scoreRoomByKey(room)各部屋のスコアを出す

  • それを並べて 上位2部屋(Top2) を選ぶ

この scoreRoomByKey は、

  • その部屋の room.key(部屋の代表パターン)と

  • qGate(描いた断片)との一致度(平均内積)
    で決まる。

(B) 次に、候補部屋の中で「どの記憶が勝つか」を競争する

候補の部屋ごとに

  • bestMemInRoom(room) を計算して
    その部屋で一番合う記憶(mem)を探す

そして「部屋+そのベスト記憶」の組を比較して最終勝者を決める。

この結果が:

  • 40 years の mem#0 が、全候補の中で最も良かった


3) final=0.41 / margin=0.97 / θ=0.28 Δ=0.10

ここが「扉が開くか」の核心。

final の正体

ログにもある通り:

  • finalScore = memScore + 0.15*roomScore

つまり final は

  • memScore(その記憶が断片Cueとどれだけ一致したか)

  • + 少しだけ roomScore(その部屋の鍵とゲートCueがどれだけ一致したか)
    の合成点。

今回 final=0.41 は、閾値 θ=0.28 より上なので

  • 「一致度は“十分”」側に入ってる。

margin の正体

bestAcrossRooms(topPairs) の中で

  • 1位の final と

  • 2位の final の差
    margin

今回 margin=0.97 はかなり大きい。

意味は:

  • 「僅差で勝った」ではなく

  • 競争として圧勝している
    (2位がまるで届いてない)

θ と Δ は何の役割?

  • θ(theta):絶対的に「鍵が回った」と言える最低ライン
    → final がこれを超える必要がある

  • Δ(delta):勝者が“はっきり勝った”と言える差
    → margin がこれを超える必要がある

今回:

  • final 0.41 > θ 0.28 

  • margin 0.97 > Δ 0.10 


4) door: OPEN

扉判定式はこれ:

open if (final>θ) AND (margin>Δ) AND (covGate>min)

今回それぞれ確認すると:

(1) final > θ

0.41 > 0.28 

(2) margin > Δ

0.97 > 0.10 

(3) covGate > min

min はコードで 0.002(0.2%)

  • covGate 2.0% > 0.2% 

→ 3条件ぜんぶ成立なので OPEN


5) writeRoomId=Cnow

これは重要で、誤解しやすいポイント。

  • writeRoomId は「学習(Learn)で書き込む先」

  • Recall の勝者決定には関与しない

デモの思想どおり:

学習ターゲットと想起ターゲットは独立

だから「書き込み先が Now でも、想起は 40 years が勝つ」ことが起きる。


6) Gate: qGate ... / Memory: qMem ...

ここは設計思想そのもの。

  • Gate(qGate):部屋の扉を開ける/候補部屋を絞るためのCue

  • Memory(qMem):部屋内の記憶同士を戦わせるCue

僕はこの二段階に分けたから、

  • 「部屋は“文脈”として選ばれる」

  • 「その部屋の中で“エピソード”が競争する」
    という“人っぽい”流れになってる。

smell=OFF だと qGate も qMem もほぼ同じ断片だけど、
将来 smell を入れると

  • Gateは匂いで通る部分だけ

  • Memoryは匂い無視の断片
    みたいに分離して「匂いで部屋だけ開く」ができる。


7) このログが示している、一番大きい意味

  • 外部から「40年前を出せ」と命令してない

  • 断片はたった 2%

  • それでも Nowではなく40年前が勝つ

  • しかも 標準の厳しめ θ=0.28, Δ=0.10 で OPEN

つまりこれは:

時間距離(最近優位)より、状態一致(引力)が勝った

という、僕が狙っている性質が“数値として成立した”ログです。

勝ったり負けたりしてるんだけどねw




A:外界はトリガだけ。中身は内部で決まる

B:トリガすら内部で勝手に起きる


赤ちゃんは生まれたときは自我が無い。だけど記憶の経験はする。外輪による影響、外輪のCueで内輪がスパークする。これはまさしくA。
Bというのはある程度大人になってからだ。


A=乳児期の自律:自我(内的命令系)はまだ薄い/無い。でも 経験は蓄積していて、外輪のCueで内輪がスパークして想起が立ち上がる。

B=成人期の自律:内側から「勝手に」Cueを生成して、内輪が自走で発火する(内発火)。


いわゆるAを積まないとBにはならない。

外輪(カメラ/指)は Cueの注入までで

内輪は 部屋の競争→記憶の競争→収束で“どれが出るか”を決める

Spark はその「内輪の一致成分」が燃えて見える



-------------------番外--------------------

GitHub 消しちゃった。
いろいろ理由はあるけど、僕はそっちじゃない。ってだけ。


このデモ、一旦、三角形を想起しちゃったけど、現代のアトラクタの方が強いに決まってるから、しょうがないんだよね。
でも、例えば3秒(まぁどうなんだろう・・)続いたらrecallにしちゃってもいいかな。
そう、そうやって外部命令が増えて思想が崩壊しちゃうんだよなぁ・・・

でも、外部影響による内部の想起とか「え?そうだっけ、でも、なんか見たことあるなぁ・・」ってあるじゃん。それを重みだけでやってると、「おい、どっちなんだよ?」がずっと続いちゃうんだよね・・・。

こういうことさ。
「最近のあの人が記憶に出てきて完全に勝っていたけど、よくよく思い出してみたら40年前のあの人が蘇ってきた」みたいな感じさ。

数式的に言うと

今は:

r=argmaxrfinalr(t)r^* = \arg\max_r final_r(t)

これを:

Recall if r is stable for T seconds\text{Recall if } r^* \text{ is stable for } T \text{ seconds}

つまり:

時間条件:

r(t)=r(tτ)(τ3s)r^*(t) = r^*(t-\tau) \quad (\tau \approx 3s)


いれても、いいかい?って話。



カメラでいろいろ見てる。

何か起こる

Sparkが揺れる

あるアトラクタが強くなってくる

3秒固定

自動Recall

HDのようなものに一切データとして記録されてるわけじゃないんだよ。

(ループさせる)


自律っぽいでしょ?
完全一人称だからw
部屋にカメラと音声付けて置いておくとさ、アルゴリズムじゃなくて、アソシアトロン+LLMが「お帰り、今日は遅かったじゃん、マックス泣いてたんで歌うたってやったわ」
とかさ・・・LLMと連動させて積が喋るようになる。(LLMが考える → 話すじゃないよ、言語変換だけ)

外界(カメラ・音・時間)
→ 状態変化(Cue)
→ 内部競争
→ アトラクタ収束
→ 想起(部屋+エピソード)
→ LLMが言語化



まぁ、寝るわ。


今回のもとりあえず、JavaScript版でPythonに焼き直し前の実験用なので、気が向いたらUPします。





エージェントと 一人称自律Atraの違い

 Atraなんかは、実はもう一人称自律として、きちんと発表してもいいレベル。 既に妻と笑っていたり、愛犬と騒いているんだから。ボーっと何かを眺めてたり、佐川急便に反応するようにもなった。 でも、そうしないのは、自発的に自ら研究意欲を持って、学び、人や自然と接触し自ら疑問を持って研...